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1. 명령 창(Command Window) 활성화

Visual Studio에는 명령 창을 통해 다양한 명령어를 실행할 수 있습니다.

  1. 명령 창 열기:
    • 상단 메뉴에서 View(보기)Other Windows(기타 창) → **Command Window(명령 창)**를 클릭합니다.
    • 또는 Ctrl + Alt + A 단축키를 사용합니다.
  2. 명령 실행:
    • 명령 창에서 원하는 명령어를 입력합니다. 예: git blame <파일 경로>.
    • 명령 창은 Git 명령을 직접 실행하기보다 Visual Studio 명령을 다룰 수 있습니다. 터미널 기능은 별도로 사용해야 합니다.

2. 통합 터미널 활성화 (Git 명령 실행에 적합)

Visual Studio 2017부터는 통합 터미널(Integrated Terminal)이 없으므로, 외부 명령 실행을 위해 다음을 설정합니다:

  1. Package Manager Console 사용:
    • 메뉴에서 Tools(도구)NuGet Package ManagerPackage Manager Console로 이동합니다.
    • Package Manager Console에서 Git 명령어를 실행할 수는 없지만, 관련 패키지 관리 명령어를 사용할 수 있습니다.
  2. Git Bash 또는 외부 터미널 통합:
    • Tools(도구) → **External Tools(외부 도구)**를 클릭합니다.
    • **Add(추가)**를 선택하여 아래 내용을 입력합니다:
      • Title: Git Bash
      • Command: Git Bash 실행 파일 경로 (C:\Program Files\Git\bin\bash.exe 등).
      • Arguments: 필요한 경우 추가적인 명령을 설정.
      • Initial Directory: $(SolutionDir)로 설정하면 현재 솔루션 디렉터리를 기본 디렉터리로 설정합니다.
    • 저장 후, Tools(도구) 메뉴에서 추가한 Git Bash를 선택하여 명령어를 실행합니다.

3. Git 명령어 실행 결과를 Output 창에 표시

Visual Studio 내부에서 Git 명령어 결과를 Output 창에 표시하려면 다음 단계를 따릅니다:

  1. Git 설치 확인:
    • Visual Studio가 Git을 인식할 수 있도록 PC에 Git이 설치되어 있어야 합니다.
    • 설치된 Git 경로를 Visual Studio의 환경 변수에 추가합니다.
  2. Task Runner 설정:
    • Visual Studio에서 빌드 작업과 함께 Git 명령을 실행하고, 결과를 Output 창에 출력하도록 설정할 수 있습니다. 이를 위해 별도의 Task Runner를 작성하거나 확장을 설치해야 합니다.

 

> 하기와 같이 패키지 윈도우를 추가하여 git, window console 명령어를 사용할 수 있다.

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프로토타입 패턴은 생성 패턴(Creational Pattern) 중 하나로, 객체를 복제(clone)하여 새로운 객체를 생성하는 데 사용됩니다.
이 패턴은 이미 존재하는 객체를 복사해서 새로운 객체를 생성하는 것이 주된 아이디어이며, 복제가 필요한 상황에서 효율적인 솔루션을 제공합니다.


언제 프로토타입 패턴을 사용하나요?

  1. 복잡한 객체의 생성 비용이 높은 경우
    • 기존 객체를 복제하는 것이 새로 생성하는 것보다 빠르고 효율적일 때.
  2. 객체의 구체적인 클래스 정보가 숨겨져야 할 때
    • 구체적인 클래스에 의존하지 않고 객체를 생성할 수 있음.
  3. 객체의 상태를 포함한 동일한 속성을 가진 복제본을 생성해야 할 때.

구성 요소

  1. Prototype(원형) 인터페이스
    • 객체 복제(clone)를 위한 인터페이스를 정의합니다.
  2. Concrete Prototype(구체적 원형)
    • Prototype 인터페이스를 구현하며, 자신을 복제하는 메서드를 제공합니다.
  3. Client(클라이언트)
    • Prototype 객체를 사용하여 복제를 요청합니다.

C++ 예제: 간단한 모양(Shape) 클래스

1. Prototype 인터페이스

  • 역할
    • Shape는 복제 가능한 모든 도형의 공통 인터페이스입니다.
    • Clone() 메서드를 통해 객체를 복제합니다.
    • Draw() 메서드는 객체의 동작을 정의합니다.

2. Concrete Prototype(구체적 원형)

Circle 클래스

 

 

Rectangle 클래스

  • 역할
    • Circle과 Rectangle은 각각 Shape 인터페이스를 구현합니다.
    • Clone() 메서드를 통해 객체를 복제할 수 있습니다.
    • 복제된 객체는 원본 객체와 동일한 속성(color)을 가집니다.

3. Client(클라이언트)


예제 설명

  1. Prototype 인터페이스 (Shape)
    • Clone() 메서드를 통해 복제 기능을 정의했습니다.
    • Draw() 메서드는 도형을 그리는 역할을 합니다.
  2. Concrete Prototype (Circle, Rectangle)
    • Clone() 메서드를 통해 객체 자신을 복제합니다.
    • 복사 생성자를 사용하여 객체의 속성(color)을 복사합니다.
  3. Client 코드
    • 클라이언트는 원본 객체(circle, rectangle)를 복제(clonedCircle, clonedRectangle)하고, 복제된 객체가 원본과 동일한 동작을 수행하는지 확인합니다.
    • 복제된 객체는 원본과 독립적이며, 새로운 메모리 공간에 생성됩니다.

프로토타입 패턴의 장점

  1. 객체 생성 비용 절감
    • 복잡한 객체를 복제함으로써 객체 생성 비용을 줄일 수 있습니다.
  2. 유연성 증가
    • 객체 생성 로직을 숨길 수 있어 클라이언트는 구체적인 클래스 정보에 의존하지 않습니다.
  3. 상태 보존
    • 복제된 객체는 원본의 속성을 그대로 유지하므로 동일한 상태를 가진 객체를 생성할 수 있습니다.

프로토타입 패턴의 단점

  1. 객체 복제의 복잡성
    • 깊은 복사와 얕은 복사 문제를 고려해야 합니다.
  2. 추가적인 메모리 관리 필요
    • 동적으로 생성된 복제본의 메모리를 관리해야 합니다.
  3. 객체 구조 의존
    • 객체 구조가 복잡하거나 순환 참조가 있을 경우 복제 구현이 까다로울 수 있습니다.

프로토타입 패턴의 활용 사례

  • 게임: 게임 내 캐릭터, 아이템, 맵 등 복잡한 객체를 복제하여 성능 최적화.
  • 그래픽 소프트웨어: 복잡한 그래픽 요소를 복제하여 재사용.
  • 데이터 처리: 동일한 구조와 속성을 가진 객체를 다수 생성해야 할 때.

C++ 프로토타입 패턴은 객체 복제를 효율적으로 처리해야 하는 경우 강력한 도구가 될 수 있습니다.

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C++에서 **빌더 패턴(Builder Pattern)**은 생성 패턴(Creational Pattern)의 한 유형으로, 복잡한 객체를 단계적으로 생성하는 데 사용됩니다. 빌더 패턴은 특히 생성 과정에서 객체를 구성하는 세부 사항이 많거나, 동일한 생성 절차로 다양한 표현을 생성해야 할 때 유용합니다. 이 패턴은 객체의 생성과 표현을 분리하여, 동일한 생성 코드에서 다양한 객체를 만들 수 있도록 설계되었습니다.


빌더 패턴의 주요 구성 요소

  1. Builder 인터페이스
    • 객체 생성의 단계를 정의하는 추상 인터페이스입니다.
    • 제품(Product)을 구성하는 여러 부분을 설정하는 메서드를 포함합니다.
  2. ConcreteBuilder(구체적 빌더)
    • Builder 인터페이스를 구현하여 객체를 단계적으로 생성합니다.
    • 완성된 제품(Product)을 반환하는 메서드도 포함합니다.
  3. Director(감독자)
    • Builder 객체를 사용하여 객체를 생성하는 데 필요한 단계를 정의하고 실행하는 역할을 합니다.
    • 객체 생성 순서를 제어하며, 빌더의 메서드를 호출하여 객체를 완성합니다.
  4. Product(제품)
    • 생성되는 최종 객체입니다.
    • 복잡한 구조를 가지며, 빌더에 의해 단계적으로 생성됩니다.

C++ 구현 예제

다음은 간단한 예제로, 빌더 패턴을 사용하여 복잡한 Car 객체를 생성하는 경우를 보여줍니다.

1. Product 클래스

 

  • 역할
    Car는 최종적으로 생성되는 객체입니다.
    여기에는 자동차의 엔진, 바퀴, 색상 등 여러 속성이 정의되어 있습니다.
  • 특징
    ShowSpecifications() 메서드를 통해 생성된 객체의 속성을 확인할 수 있습니다.

 


2. Builder 인터페이스

 

 

  • 역할
    Builder 인터페이스는 Car 객체를 구성하기 위한 구성 단계를 정의합니다.
  • 주요 메서드
    • BuildEngine(): 엔진 설정.
    • BuildWheels(): 바퀴 설정.
    • Paint(): 자동차 색상 설정.
    • GetCar(): 최종적으로 완성된 Car 객체를 반환.
  • 특징
    이 인터페이스를 구현하는 구체적 빌더는 Car의 속성을 단계별로 설정합니다.

 


3. ConcreteBuilder

 

  • 역할
    SportsCarBuilder는 CarBuilder를 구현하여 스포츠카를 단계적으로 생성합니다.
  • 구성 단계
    • BuildEngine(): Car의 engine 속성을 "V8 Engine"으로 설정.
    • BuildWheels(): wheels 속성을 "18 inch Alloy Wheels"로 설정.
    • Paint(): color 속성을 "Red"로 설정.
  • 특징
    • Car* car: 생성 중인 Car 객체를 저장.
    • 객체 생성이 끝나면 GetCar() 메서드를 통해 완성된 객체를 반환합니다.

 


4. Director 클래스

 

  • 역할
    Director는 빌더를 사용하여 Car를 생성하는 순서를 정의합니다.
  • 특징
    • CarBuilder* builder: 사용할 빌더 객체를 보관.
    • Construct(): 빌더의 메서드를 호출하여 객체 생성 과정을 실행.
  • 장점
    • 빌더가 Director와 협력하므로, 객체 생성의 순서와 논리를 분리할 수 있습니다.
    • 동일한 Director를 사용하더라도 다른 ConcreteBuilder를 전달하면 다양한 객체를 생성할 수 있습니다.

 


5. 클라이언트 코드

  • 1단계: 빌더 생성  
    • SportsCarBuilder는 스포츠카를 생성하기 위한 빌더입니다.
       
  • 2단계: Director 생성 및 빌더 전달
    • Director는 빌더를 받아서 객체 생성의 절차를 정의합니다.
  • 3단계: 객체 생성
    • Director가 빌더의 BuildEngine(), BuildWheels(), Paint() 메서드를 호출하여 객체를 단계적으로 구성합니다.
  • 4단계: 완성된 객체 확인
    • 완성된 Car 객체를 반환받고, 속성을 출력합니다.
  • 마지막 단계: 메모리 정리
    • 동적으로 생성된 객체를 명시적으로 삭제하여 메모리 누수를 방지합니다

확장 가능성

  • SportsCarBuilder 외에 다른 빌더(SUVBuilder, TruckBuilder 등)를 추가하면 다양한 유형의 자동차를 생성할 수 있습니다.
  • Director는 동일한 로직으로 다른 빌더를 사용할 수 있으므로, 객체 생성의 유연성이 증가합니다.

빌더 패턴의 장점

  1. 복잡한 객체 생성 단순화
    • 객체 생성의 세부 사항을 캡슐화하여 복잡성을 줄일 수 있습니다.
  2. 객체 생성의 유연성 증가
    • 동일한 생성 과정을 사용하여 다양한 유형의 객체를 생성할 수 있습니다.
  3. 객체의 생성 코드와 표현 분리
    • 객체 생성에 필요한 세부 정보를 클라이언트 코드에서 분리합니다.

빌더 패턴의 단점

  1. 구현 복잡성 증가
    • 객체를 구성하는 단계와 인터페이스를 정의해야 하므로 코드가 다소 복잡해질 수 있습니다.
  2. 단일 제품군에만 적합
    • 동일한 생성 단계를 공유하는 제품군에는 적합하지만, 생성 방식이 크게 다른 경우에는 불편할 수 있습니다.

빌더 패턴은 주로 객체 생성이 복잡하거나 다양한 조합으로 객체를 생성해야 할 때 사용됩니다. 잘 설계된 빌더 패턴은 코드의 가독성과 재사용성을 높이는 데 매우 효과적입니다.

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